Por dinamiques.com
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17 ago, 2020
El 2020 pasará a la historia como un año horrible para la economía, a nivel mundial. Son pocos los sectores que han esquivado el covid19. Pero si hay uno que claramente ha salvado el tipo es, sin duda, la industria del videojuego. Una de las claras beneficiarias, si se me permite la frivolidad, de la pandemia. Son buenos tiempos para el gaming. Se estima que alrededor de 2.500 millones de personas juegan a videojuegos, según datos de la consultora Newzoo. Esto supone la friolera de un tercio de la población mundial y una aportación a la economía global de unos 135.000 millones anuales. Datos que siguen en crecimiento progresivo, año tras año. Algunos creyeron, allá por los años 90, que los videojuegos eran un entretenimiento infantil, sin más, y obviaron que aquellos niños de los 80s y 90s algún día se convertirían en adultos, y con dinero en los bolsillos iban a ser grandes clientes y promotores del mal llamado negocio de las “maquinitas”. Prueba de ello es que el rango actual de edad del jugador se sitúa entre 20 y 30 años y sigue en aumento. La industria ha evolucionado de la mano de los avances tecnológicos y especialmente con la llegada de la fibra a internet. Y también ha cambiado la manera de jugar. Tan gamer es quien se entretiene jugando a estallar burbujitas con el móvil, en sus ratos libres, como quien juega durante horas frente a un pc carísimo, compitiendo en torneos internacionales. Podemos afirmar que el mundo de videojuego ha encontrado una solución para cada usuario. La gran N Nintendo, la compañía nipona creadora de Super Mario, The Legend of Zelda y Pokémon, entre otros, ha visto incrementadas sus ventas notablemente en el primer semestre de 2020. Según sus proyecciones económicas ha incrementado sus ingresos más de un 400%. Tal vez la estimación sea exagerada teniendo en cuenta que queda esperar la parte negativa de la pandemia. Un retroceso productivo en China y Japón y unas perspectivas de consumo más bien pesimistas en Estados Unidos y Europa con vistas a la segunda mitad del año y, en especial, a la campaña de Navidad. Sea como sea, unos datos espectaculares. Una de sus bazas principales ha sido el famoso Ring Fit Adventure, promocionado en España por la cantante Edurne. Se trata de producto inspirado en el aro de pilates. Con él podemos hacer ejercicio mientras pasamos divertidos niveles y derrotamos monstruos en un entorno virtual . Toda una inspiración para que millones de personas decidieran ejercitarse frente a sus pantallas. El resultado ha sido una rotura de stock en toto el mundo. Resumiendo. Nintendo tiene una plataforma para jugar en solitario y en familia, diversión para todos los públicos, posibilidad de jugar online con amigos y gente de todos los países, modo portátil y sobremesa y posibilidad de hacer ejercicio en casa. ¿Sabéis es de cuando se alinean las constelaciones? Pues… tal cual. Los confinamientos poblacionales en el segundo trimestre del año de la mayoría de los países “ricos” nos han dejado una situación de decenas de millones de usuarios y potenciales, de todas las edades, obligados a permanecer en sus hogares, frente a las pantallas. Si la proyección de la industria ya era satisfactoria, en este 2020 ha caído del cielo el hidrógeno líquido que le faltaba al cohete para su despegue definitivo.